Правила   Форум    Настройка CS 1.6     Мониторинг серверов     Наш сервер CS 1.6     Статистика сервера CS1.6    Админы    Реклама на сайте
CS 1.6
   » Главная
   » Скачать CS 1.6
   » История CS
   » Новости CS
   » Арсенал CS 1.6
   » Video
   » Карты для CS 1.6
   » Файлы
   » CS юзербары
   » Боты
   » Модели
   » Оружие
   » Спрайты
   » Музыка
   » Логотипы
   » Скины для Winamp
   » Античиты
   » Статьи
   » Словарь
   » Консоль
   » FAQ по CS
ОПРОС

меньше 18
больше 18


РЕКЛАМА
Последние статьи о CS:
» Установка и настройка Counter Strike
» Если не хотите умереть сразу
» Командная игра
» Прыжок из матрицы в Counter-Strike
» Модели играков для CSS
» Модели оружия для CSS
» Техника Edge Bug в CS 1.6
» WallBug
» Словарь игрока в CS
» Триггеры в CS 1.6
» Как стрелять
» Автомат m16
 
CS SOURCE
   » Скачать CSS
   » Арсенал
   » Карты для CSS
   » Файлы
   » Модели
   » Оружие
   » Спрайты
   » Логотипы
   » Статьи
МЕНЮ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
Логин
Пароль
 
СЕРВЕР CS 1.6

CS-World.INFO_#1
de_cbble-нажмите_чтобы_скачать_карту
Игроков: 20/20
Карта: de_cbble
Кто играет ?


HLTV Server:
77.220.186.42:27324
Скачать демки CS-World.INFO_1

СТАТИСТИКА
Рейтинг Counter-Strike сайтов. TOP.MY-CS.RU
CSMIR.RU - Мир Counter Strike 1.6, Condition Zero, Source

cs сервера
Скачать мини-игры
Аренда игрового сервера
АРХИВ САЙТА

Январь 2009 (1)
Декабрь 2008 (14)
Ноябрь 2008 (14)
Октябрь 2008 (15)
Сентябрь 2008 (5)
Июль 2008 (14)
Июнь 2008 (17)
Май 2008 (18)
Апрель 2008 (32)

   
Jump Bug
Статья о JumbBug
Статья о самом интересном и наверное самым сложным элементом в КС 1.6 который когда либо был открыт. Эта техника позволяет Вам спрыгивать с любой высоты абсолютно не теряя здоровья. Но эта техника не похожа на своих собратьев (WallBug и EdgeBug) которым необходима другая текстура для приземления. В отличии от них JumpBug это обычный прыжок с высоты на «землю» после которого Вы останетесь целы и невредимы. Никто до сих пор не может понять почему таким образом удаётся «обмануть» движок игры, но нам вообще-то это и не нужно – нам нужно научиться!
Как же он исполняется и тренируется?
Для начала выберем себе какой-нибудь очень высокий объект (здание, скала и т.д.). Идеально подходит крыша на здании на базе CT на карте cs_assault - она достаточно высокая, на неё легко залезть, и даже при неудавшейся попытке – Вы не умрёте сразу и у Вас еще останется здоровья для следующего прыжка.
Как именно исполнять.
Залезаем на крышу, разгоняемся и прыгаем (можно просто прыгнуть без разгона) далее идёт самый сложный элемент – основная загвоздка из-за которой этому элементу настолько сложно научиться – нужно правильно приземлиться. Чтобы приземлиться и не потерять здоровье нудно во время падения:
1)Зажать ctrl (присесть), а лучше зажать его в самом начале прыжка и не отпускать до последнего.
2)Далее – элемент из-за которого мы и не теряем здоровья при приземлении – нам (а точнее Вам) нужно отпустить ctrl за 12 юнитов до приземления (юнит – мера длины в КС для тех кто не знает, если уж совсем не представляется сколько это в «расстоянии» 12 юнитов – нужно отпустить ctrl за десятые секунды до падения.) И это еще не всё – недостаточно просто отпустить «присесть» - нужно еще нажать ПРЫЖОК. То есть у Вас есть максимум 12 юнитов чтобы нажать на прыжок.
Очень важный момент еще и то что Ваш противник ни в коем случае не узнает что Вы спрыгнули с какого-то объекта если у Вас вышел JumpBug. Почему? Потому что при удавшейся попытке исполнения данной техники – не издаётся никакого звука падения, то есть Вы падаете абсолютно бесшумно.
В чем основная сложность? Для многих очень сложно определить момент когда нужно отжимать ctrl и прыгать, ведь 12 юнитов – это ОЧЕНЬ маленькое расстояние – а Вам нужно успеть отпустить ctrl и нажать на прыжок.
Немного об использовании. Сегодня научится этой технике мечтает практически каждый игрок – но выходит это лишь у единиц. Это техника во много раз «лучше» всяких там WallBug и EdgeBug и подобных техник. «Почему?» - спросите Вы? Да потому что для выполнения всех остальных подобных техник Вам необходима текстура, выступ или какой-то еще «помошник» в приземлении. В JumpBug же ничего не нужно для исполнения – достаточно просто прыгнуть и проделать действия что я описал выше – всё. JumpBug можно использовать в абсолютно любом месте и в любой момент игры. Так же очень важно полное отсутствие звука приземления. Очень многие профессиональные команды тренируют эту технику – и всё чаще уделяют ей внимание. Она даже стала неотъемлимой частью некоторых тактик «про» команд.
WallBug - техника которой должен владеть каждый.
WallBug – как исполнять?

В этой статье речь пойдёт о чудо технике WallBug – одной из специальных техник которая позволяет спрыгивать с любой высоты не теряя Здоровья.
WallBug - техника которой должен владеть каждый.

WallBug можно исполнять двумя различными способами
1)Некоторые текстуры (назовём их Баганые) имеют специальные невидимые мини-выступы – их мы и будем использовать для спуска с высоких обьектов без потери ХП.
Как использовать и тренировать эту технику? Выбираем объект с которого хотим спустится, далее становимся боком на краю этого объекта. Теперь самая сложная часть – сам спуск вниз. Мы «срываемся вниз» и в самом начале падения должны выполнить ряд «действии»:
1)Зажимаем стрейф влево или вправо (A или D) смотря с какой стороны располагается объект (текстура)
2)И зажимаем +forward(W или "вперёд") И не отпускаем пока не почувствуете что «зацепились». Теперь зацепившись за выступ отпускаем стрейф который держали и +forward. Далее если высота где Вы зацепились относительно невысокая – и с неё можно спрыгнув не умерев и даже не потеряв здоровья – прыгайте. Если же Вы находитесь всё еще высоко – проделайте эту технику еще раз – до того момента пока не окажитесь на приемлемой для прыжка высоте.
Этот вариант исполнения WallBug’а можно использовать на многих картах, и многие про геймеры юзают этот баг. Пример – спуск с большой скалы на de_nuke – простым прыжком Вы потеряете приличное количеств здоровья – использовав же эту технику – не потеряете даже 1 ХП.
Триггеры в CS 1.6
Триггеры в CS 1.6Триггеры в CS 1.6

Триггеры на карте de_train.
Для начала расскажу Вам что такое триггер вообще и с чем его едят. Триггеры - это определённые места на различных картах, пройдя по которым, через некоторое время по карте пройдёт характерный звук (он может быть как по все карте так и в только отдельных её частях.
Сейчас я расскажу Вам более подробно о триггерах на такой карте как трейн.
И так первый триггер: Любая лестница открытого планта (центра). Как только любой игрок поднимается или же слезет по лестнице, он тем самым активирует триггер, который сработает через четыре секунды и по всей карте пройдёт звук самолёта. Наверно самый полезный триггер из всех существующих так как задержка между активацией триггера и появления звука по карте всего четыре секунды, а во вторых звук идёт по всей карте, то есть Вы сможете узнать расположение противника даже находясь в другом конце карты - и Вы можете знать откуда ожидать атаки на Вас. Работает раз в три минуты.
Техника Edge Bug в CS 1.6
Техника Edge Bug в CS 1.6

Немного о Edge Bug.
Edge Bug - это специальная техника в CS 1.6 которая позволяет Вам падая с абсолютно любой высоту не терять ХП(Здоровья)
В КС 1.6 очень малый процент игроков умеют выполнять этот сверхсложный элемент – по этому научившись, Вы получите некое преимущество над противниками.
Прелесть edge bug в том что его можно выполнять на любой карте в любой момент игры когда Вам это будет необходимо.
Когда применяется этот трюк? Допустим ситуацию: Вы на nuke запрыгнули на высокую скалу - Вас покоцали, а способов кроме багов спуститься не умерев у Вас не остаётся, в основном для таких случаев и необходим edge bug.
800$ в начале игры - что же с ними делать.
Существует очень большое количество разных вариантов закупки в начале игры - от которой зависит порой судьба даже всего матча. В этой статье я расскажу самые хорошие способы закупки в начале игры.

И так если мы играем за CT у нас следующие варианты:

Flash+grenade+патроны на Юсп. Очень хороший вариант. Универсален. Возможность зафлешить противника, остановив его раш тем самым, и дождавшись помощи напарников - очень хорошая вещь.

Flash+grenade+defuse - практически идеальный вариант. Заметно лучше чем первый т.к. зачем нам в начале игры все патроны в пистолете? А дефус ОЧЕНЬ часто решает судьбу первого раунда и последующих трёх.

Deagle - нормальный вариант для игры на обычных серверах - но никак не для ClanWar игр. Т.к. идти с диглом без флэши, брони,
грин - бессмысленно, Т вас банально разведут флешками.

Броня+патроны - хороший вариант опять же лучше использовать для игр на стандартных серверах на КланВарах не вполне уместно использовать.

Теперь немного о вариантах закупок за Террористов.

Броня+патроны - нормальный вариант для игры по дефолту, но не для рашей т.к. практика показывает что раш без флешек и гранат практически заранее слитый раунд.

Deagle - никогда не покупайте в первом раунде за атаку.

2xFlash+grenade отличный вариант особенно для острых рашей и закидывания Кт. Так же существует множество вариантов развода КТ с помощью флешек.

Usp - практически заранее слитый раунд если конечно ваша команда не имеет заметных преимуществ в скиле перед оппонентом.

Вот собственно и всё. Сдесь я указал стандартные и самые удачные примеры закупок. Вы еще сидите? Бегом пробовать!
COUNTER-STRIKE. Советы бывалых (I)
Это первая статься из цикла, посвященного поистине легендарной игре Counter-Strike 1.6. В ней я не буду делать разборы матчей или тактики для команд, просто обыкновенные советы, помогающие новичкам и не только.

1. Ситуация такая. Вы делаете раш А, через zz на de_dust2. Втроем хотите занять бомбплент, и тут вы видите, что за зелеными ящиками притаился AWP’шник. Он сразу снимает первого, через секунду второго, начинается неразбериха, и уже вы становитесь его фрагом. Ситуация более чем стандартная. Хорошее AWP во многих случаях может уверенно сдерживать натиск игроков. Что же можно противопоставить ему? Во-первых, нужно понять, что хорошего игрока, занимающего позицию с AWP, убить в одиночку чрезвычайно сложно. При выходе 1vs1 стоит полагаться на личный скилл и опыт. Для примера, можно сделать микро-выступ за угол, потом вернуться на место. Если вы услышать выстрел, то нужно тут же выскакивать и убивать AWP. Конечно, если вы умеете стрелять :). В таких ситуациях важна каждая миллисекунда, поэтому ваша мешкота ни к чему. Нужно уметь выйти и четко выстрельнуть в голову, убив противника. Часто, в ситуациях 1vs1, 1vs2 кидают флеш (стараясь спугнуть и ослепить снайпера) и сразу выходят, чтобы занять более выгодную позицию. Опытное AWP обычно выждет противника, те секунды пока пролетает флеш, и только в последний момент отвернется. Но не надо думать, что флеш бесполезная вещь. Отработанная, молниеносная прокидка может создать бреш в обороне противника, с помощью которой легко занять позицию.
Часто, сыгранные игроки делают такую “фишку”: первый bhop’ом делает быструю распрыжку. Попасть в такого игрока чрезвычайно сложно. Второй, как я писал выше, быстро выходит и стреляет в голову. Нужно учесть, что такой способ эффективен только против снайпера-одиночки. Если, вместе с ним будут его напарники, то такая “фишка” практически бесполезна.
Когда снайпер стоит на позиции, то у него включен средний или ближний zoom. В таком положении он может простоять длительное время, и нервы его на пределе. Снайпер крайне сосредоточен. И в таких ситуациях, иногда срабатывает бросок гранаты (HE, SG, FB - не важно). Снайпер, при появлении вылетающей гранаты реагирует на нее и делает выстрел. За эти секунды нужно успеть выйти и убить его или занять более выгодную позицию. Такую операцию лучше делать вдвоем, потому что при броске гранаты происходит небольшая задержка, и вы сможете не успеть убить противника. Но далеко не все AWP’шники ведутся на такой трюк.
И запомните, не бывает такого, чтобы снайпер всегда проигрывал на выходе. У него хорошее оружие и намного выгодней позиция. Но свои потери от него надо свести к минимуму. Если AWP убивает только одного игрока, а потом гибнет, то AWP не окупается. При таком раскладе его не выгодно покупать.

2. Когда бросаете HE за стену или за угол, да и вообще бросаете, старайтесь прострелить то место, куда попадет граната. HE может убить игрока, когда у него меньше 100 HP. Так же урон от гранаты зависит еще от расстояния. Поэтому если в противника сделать еще пару выстрелов, то они могут стать смертельными.

3. Не надо много и часто простреливать. Хотя у каждого есть свой собственный стиль игры, не надо, чтобы он приводил к смерти :). Часто можно наблюдать ситуации, когда игрок, находясь в ситуациях 1vs1, 2vs1 или просто находясь 1vs1 на каком-то участке карты, начинает простреливать все что можно. Этим он позволяет обнаружить себя. Так же если вы резко выскочите из укрытия, ему будет сложно перевести огонь на вас. И еще он тратит патроны. Поэтому старайтесь не простреливать каждый угол, а если и простреливать то с напарником. Так же лучше простреливать стены с дистанции, этим вы обезапасите себя.
Надеюсь, мои советы помогут вам в игре и прибавят немного скилла :). Но все же хочу сказать, что каждая ситуация в Counter-Strike уникальна и часто приходиться полагаться только на свой опыт.
COUNTER-STRIKE. Разбор элементов игры
Silent Run, Duck Jump… Довольно страшные и малопонятные слова для рядового cs-ера. Однажды, я начал спор с другом по поводу Silent Run’а и дело чуть не дошло до драки, когда я понял, что мы говорим о разных вещах. Мало кто может подробно объяснить тот или иной термин. Разумеется, на профессиональном уровне, есть некая определенность. На каждом чемпионате существуют правила, где четко прописана та или иная “фишка” кс. Но дело в том, что у каждого турнира свои правила, и они могут отличаться. К примеру, на WCG 2008 Duck Jump разрешен, а на ESWC 2008 нет. Так же, эти правила не всегда выполняются судьями, что приводит к скандалам мирового масштаба. Стоит вспомнить WCG 2007, где известная норвежская команда MeetYourMakers вылетела с чемпионата после длительных разборок с судьями по поводу Duck Jump’а.
Что тут остается для турниров регионального уровня и non-pro команд. Я хочу внести небольшую ясность в такие понятия, как: Duck Jump, Double Duck, Silent Run и Duck Tap.
Duck Jump выполняют следующим образом: биндят (назначают) команду +duck (присесть) на колесико мышки и на кнопку CTRL и при беге резко прокручивают колесико на 2 позиции и нажимают CTRL. При выполнении Duck Jump’а модель игрока передвигается практически бесшумно, и как будто подпрыгивая. При таком движении очень сложно попасть в голову модели. Так же Duck Jump называют Begrip Jump (или Russian Run), из-за того, что его придумал русский игрок из бывшей команды Begrip-gaming – Александр ”xek” Зобков. Минус Duck Jump’а в том, что игрок бежит медленнее, чем без него (в 1/4 раза). На большинстве чемпионатов DJ запрещен.
Double Duck выполнить проще, чем Duck Jump. Для этого нужно лишь резко прокрутить колесико мышки во время бега. Со стороны игрок движется немного похоже на Duck Jump. Из-за этого ему тоже сложно сделать headshot. Зачастую судьи не видят разницы между Duck Jump’ом и Double Duck’ом. Поэтому, на турнирах надо внимательно читать правила и обговаривать с судьями тот или иной момент.
Silent Run – это чит, алиас вписанный в конфиг игрока. На всех турнирах алиасы запрещены, соответственно Silent Run тоже. При использовании сайлент рана, игрок движется бесшумно, благодаря микро-остановкам во время бега. Silent run очень часто путают с Duck Jump’ом причем не только рядовые игроки, а даже профессионалы. Иногда под словосочетанием Silent run подразумевают бесшумный бег, объединяя в одно понятия Duck Jump и Silent Run.
Duck Tap – это единовременное нажатие на CTRL во время бега. Очень часто игроки используют Duck Tap при выходе из-за угла, что бы противник не попал им в голову. Так же можно смотреть через препятствия, как бы немного подпрыгивая, не боясь умереть. Duck Tap разрешен на всех чемпионатах.
Copyright 2008 cs-world.info
Разработка и поддержка проекта: zlodey
Копирование и нелегальное распространение статей буду преследовать по понятиям. Прочитай перед копированием материала. Другие статьи не по теме.